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聚合、组合、关联、依赖、泛化


聚合、组合、关联、依赖、泛化

一、泛化

1、说明

     泛化是一种继承关系,如果一个类A的所有属性和操作能被另一个类B所继承,则类B不仅可以包含自己独有的属性,而且可以包含类A的属性和操作。继承是类与类或者类与接口之间最常见的关系。


MVP模式介绍


MVP 模式是 MVC 模式在 Android 上的一种变体,要介绍 MVP 就得先介绍 MVC。在 MVC 模式中,Activity 应该是属于 View 这一层。而实质上,它既承担了 View,同时也包含一些 Controller 的东西在里面。这对于开发与维护来说不太友好,耦合度大高了。把 Activity 的 View 和 Controller 抽离出来就变成了 View 和 Presenter,这就是 MVP 模式.。

假如有一个 船(C)类 ,一个 桨(J) 类,class C{
J j = new J() ;
}
如果船要干什么事,肯定需要浆的参与。所以是十分 “依赖”浆;出了需求需要重构:这时候我们需要控制浆的长度为10在构造方法中。我们需要这么写;class C{
J j = new J(10) ;
}
一个特性需要修改浆构造方法,又需要修改船其中的new J()方法。这时候就设计者就思考,为什么我们加入一个特性需要更改两个类中代码(这也就是耦合度高)!

这个时候就产生了依赖问题,ClassA依赖于ClassB,必须借助ClassB的方法,才能完成一些功能。这样看好像并没有什么问题,但是我们在ClassA的构造方法里面直接创建了ClassB的实例,问题就出现在这,在ClassA里直接创建ClassB实例,违背了单一职责原则,ClassB实例的创建不应由ClassA来完成;其次耦合度增加,扩展性差,如果我们想在实例化ClassB的时候传入参数,那么不得不改动ClassA的构造方法,不符合开闭原则。

参考链接:
https://www.jianshu.com/p/39d1df6c877d
https://www.zhihu.com/question/32108444/answer/121881566


观察者模式


最近在Rxjava中遇到的。
观察者模式 :统一接受通知,然后做各自不同的处理。

适用场景

  1. 当一个抽象模型有两个方面, 其中一个方面依赖于另一方面。将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。
  2. 当对一个对象的改变需要同时改变其它对象, 而不知道具体有多少对象有待改变。
  3. 当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换言之, 你不希望这些对象是紧密耦合的。


单例模式


###懒汉式单例
线程不安全的,时间换空间

//懒汉式单例类.在第一次调用的时候实例化自己 
public class Singleton {
    private Singleton() {}
    private static Singleton single=null;
    //静态工厂方法 
    public static Singleton getInstance() {
         if (single == null) {  
             single = new Singleton();
         }  
        return single;
    }
}

解决线程问题:在getInstance上加同步锁

public static synchronized Singleton getInstance() {
         if (single == null) {  
             single = new Singleton();
         }  
        return single;
}

饿汉式单例

天生线程安全,空间换时间

//饿汉式单例类.在类初始化时,已经自行实例化 
public class Singleton1 {
    private Singleton1() {}
    private static final Singleton1 single = new Singleton1();
    //静态工厂方法 
    public static Singleton1 getInstance() {
        return single;
    }
}

设计模式的六大原则:


总原则-开闭原则
对扩展开放,对修改封闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,而是要扩展原有代码,实现一个热插拔的效果。所以一句话概括就是:为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类等,后面的具体设计中我们会提到这点。

1、单一职责原则
不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分。

2、里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。里氏替换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。里氏替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。

3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。

4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

5、迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。


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